Σπίτι Ακροαματικότητα Κορυφαία 5 γεγονότα σχετικά με τις επιπτώσεις των βιντεοπαιχνιδιών στον εγκέφαλο

Κορυφαία 5 γεγονότα σχετικά με τις επιπτώσεις των βιντεοπαιχνιδιών στον εγκέφαλο

Για καλύτερα ή χειρότερα, τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν αναπόσπαστο κομμάτι της ζωής μας. Παρουσιάζουμε 5 κορυφαία γεγονότα για το πώς τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να επηρεάσουν τον εγκέφαλό μας.

5. Σχέση

4dlzxqgoΤο 2015, το προσωπικό του Πανεπιστημίου Brigham Young στις Ηνωμένες Πολιτείες ερεύνησε αρκετούς ανθρώπους σχετικά με το πόσο συχνά έπαιζαν με τα αδέλφια τους, πόσο συχνά είχαν σύγκρουση με τα αδέλφια τους και πώς αξιολογούν τη σχέση τους. Στη συνέχεια, οι ερευνητές ζήτησαν από τους συμμετέχοντες στη μελέτη να ονομάσουν τα πρώτα τρία παιχνίδια που τους άρεσαν να παίζουν με τα αδέλφια τους.

Αποκάλυψεότι τα αδέλφια που έπαιζαν βίαια βιντεοπαιχνίδια μαζί ήταν λιγότερο πιθανό να έχουν οικογενειακές συγκρούσεις. Αλλά πρέπει να έχουμε κατά νου ότι τις περισσότερες φορές υπερασπίστηκαν ο ένας τον άλλον από τους αντιπάλους.

Οι ερευνητές διαπίστωσαν επίσης ότι τα βιντεοπαιχνίδια αύξησαν την αγάπη μεταξύ των αδελφών λόγω κοινών εμπειριών.

4. Παρενέργειες

vi0rzn3tΌσο περισσότεροι άνθρωποι συναντιούνται, τόσο λιγότερο πιθανό ένα από αυτά θα βοηθήσει ένα άτομο που αντιμετωπίζει προβλήματα. Οι περισσότεροι άνθρωποι πιστεύουν ότι κάποιος κοντά θα λύσει το πρόβλημα.

Έρευνα από το Αυστριακό Πανεπιστήμιο του Ίνσμπρουκ έδειξε ότι το φαινόμενο του παρευρισκόμενου εμφανίζεται επίσης στα βιντεοπαιχνίδια και μπορεί να καθυστερήσει μετά το τέλος του παιχνιδιού. Δύο ομάδες θεμάτων έπαιξαν Counter-Strike: Condition Zero. Θα μπορούσατε να παίξετε ως μέλος της αστυνομικής ομάδας ενάντια σε μια τρομοκρατική ομάδα, ή σε ένα μόνο παιχνίδι "αστυνομία κατά τρομοκρατίας".

Μετά την ολοκλήρωση του παιχνιδιού, οι συμμετέχοντες στη μελέτη κλήθηκαν να παρέχουν βοήθεια σε έναν μαθητή που προσπαθεί να ολοκληρώσει το έργο του. Οι σόλο παίκτες ήταν πρόθυμοι να ξοδέψουν περισσότερο χρόνο βοηθώντας τους παίκτες της ομάδας. Η φανταστική ομάδα υπήρχε ακόμα στο μυαλό των παικτών, παρόλο που το παιχνίδι τελείωσε.

3. Τάσεις αυτοκτονίας

o1xl15nkΕπιστήμονες από το Αμερικανικό Πανεπιστήμιο του Auburn University διερεύνησαν τη σχέση μεταξύ βίαιων βιντεοπαιχνιδιών και της πιθανότητας αυτοκτονίας. Το αυτοκτονικό δυναμικό ορίζεται ως «η ικανότητα να ξεπεραστεί ο φόβος του θανάτου και να έχει επαρκή ανοχή για τον πόνο να αυτοκτονήσει».

Οι συμμετέχοντες στη μελέτη ρωτήθηκαν πόσο συχνά έπαιζαν βίαια βιντεοπαιχνίδια και ποια ήταν η μέση βαθμολογία ηλικίας για αυτά τα παιχνίδια. Στη συνέχεια συμπλήρωσαν ερωτηματολόγια σχετικά με το φόβο του θανάτου και την ανοχή του πόνου.

Αποτέλεσμα: Τα άτομα που παίζουν βίαια βιντεοπαιχνίδια έχουν λιγότερο φόβο θανάτου, αλλά δεν έχουν αυξημένη ανοχή στον πόνο.

Αυτή η μελέτη δεν υποδηλώνει ότι άτομα που παίζουν βίαια βιντεοπαιχνίδια θα αυτοκτονήσουν. Απλώς σημαίνει ότι αισθάνονται πιο άνετα με τη σκέψη του θανάτου από άλλους ανθρώπους.

2. Επιθετικότητα

cyituuz5Μια μελέτη με επικεφαλής το Εθνικό Ίδρυμα Επιστημών των ΗΠΑ διαπίστωσε ότι όσοι έπαιζαν βίαια βιντεοπαιχνίδια σε φιλο-κοινωνικό πλαίσιο (για παράδειγμα, βοηθώντας έναν χαρακτήρα) ήταν λιγότερο επιθετικοί από τους παίκτες βιντεοπαιχνιδιών με ηθικά διφορούμενα περιβάλλοντα.

Οι συμμετέχοντες έπαιξαν ένα από τα τρία βιντεοπαιχνίδια: για ζόμπι, όπου οι παίκτες έπρεπε να προστατεύσουν χαρακτήρες, για ζόμπι στο κυνήγι και ένα παιχνίδι παζλ όπως το Tetris.

Τα θέματα είπαν ότι έπαιζαν εναντίον άλλου συμμετέχοντα, αλλά στην πραγματικότητα ο αντίπαλός τους ήταν ένας υπολογιστής.Ο «χαμένος» άκουγε έναν δυσάρεστο λευκό θόρυβο στα ακουστικά του σε κάθε γύρο. Η ένταση και ο όγκος του λευκού θορύβου ορίστηκε από τον νικητή.

Αποτέλεσμα: Οι συμμετέχοντες που παίζουν το φιλο-κοινωνικό παιχνίδι ζόμπι ανταποκρίθηκαν πιο ήπια στην ανίχνευση της έντασης του λευκού θορύβου από ότι οι παίκτες σκοτώνουν απλά ζόμπι. Οι πιο καλοκάγαθοι ήταν το «παζλ».

1. Αυτοαξιολόγηση

lmc3hkzyΟι ερευνητές στο Michigan State University και το University of California της Santa Barbara ζήτησαν από τους συμμετέχοντες στη μελέτη να αξιολογήσουν πώς συμφώνησαν με δηλώσεις όπως "Πιστεύω ότι ο χαρακτήρας μου είναι φίλος μου" και "Μπορώ να δω τι παίρνω από τη σχέση του χαρακτήρα μου."

Στη συνέχεια ζήτησαν από τους συμμετέχοντες να αξιολογήσουν πόσο τους άρεσε να παίζουν παιχνίδια με καλούς χαρακτήρες, πόσο συχνά έπαιζαν βιντεοπαιχνίδια και πόσο υψηλό ήταν το επίπεδο αυτοεκτίμησής τους.

Οι συμμετέχοντες με υψηλότερα προσόντα χαρακτήρων είχαν χαμηλότερη αυτοεκτίμηση παρόλο που απολάμβαναν το παιχνίδι περισσότερο και έπαιζαν πιο συχνά.

Αφήστε ένα σχόλιο

Εισαγάγετε το σχόλιό σας
Παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας

itop.techinfus.com/el/

Τεχνικές

Αθλημα

Φύση